Salve a tutti, cari FollowHz!
Bandai Namco ha annunciato che il free2play gaas Gundam Evolution chiuderà i battenti per sempre dal 29 novembre, come capita spesso coi gaas.
Gundam Evolution cesserà di esistere a meno di un anno dal lancio?!
Maquette, recensione: non si può impedire che le cose finiscano, ma si può decidere come farle finire
Salve GameHz,
sicuramente la maggior parte di voi, nel vivere o nell’aver vissuto una relazione con un’altra persona, ha creato con questa un legame fatto anche di piccoli particolari venuti fuori nelle prime fasi della relazione, poi rimasti nel tempo: un gesto specifico, un oggetto o addirittura un luogo. Bene, Maquette mette in risalto proprio questi particolari e lo fa attraverso un puzzle game, all’interno del quale vivremo momenti “alti e bassi”, letteralmente.
Prima di andare a vedere nel dettaglio come si comporta Maquette, diamo qualche informazione sul gioco. Maquette è puzzle game in prima persona ricorsivo disponibile su tutte le piattaforme, sviluppato da Graceful Decay (al loro primo lavoro) ed edito da Annapurna. Il giocatore controlla Michael che rivive una relazione passata con Kenzie, risolvendo enigmi utili a progredire attraverso i loro ricordi. La storia del gioco è raccontata attraverso dialoghi e note sparse per il mondo. In ogni capitolo, il giocatore entra in un nuovo ambiente della storia ed al centro di esso si trova appunto un modellino dell’ambiente stesso. Quando si posizionano oggetti del mondo di gioco all’interno del modellino, quell’azione si riflette nel mondo esterno. Il giocatore dunque, posiziona oggetti per accedere a nuove aree o trovarne altri.
Micheal e Kenzie
Sappiamo che l’amore nei videogiochi è stato raccontato in diversi modi, ma che lo si faccia con un puzzle game è sicuramente una cosa nuova ma soprattutto emozionante. Si tratta di una storia semplice: un ragazzo di nome Micheal incontra Kenzie e dopo essersi innamorati l’uno dell’altra e aver cominciato la loro relazione, iniziano lentamente a comparire le prime crepe che piano piano fanno crollare tutto. Il gioco inizia in un vasto giardino botanico di notte, mentre i pensieri di Michael appaiono sullo sfondo coloratissimo nel momento in cui ricorda di aver trovato il vecchio album da disegno che lui e Kenzie condividevano quando erano insieme. Quando il libro viene aperto alla fine di questa scena, l’azione si sposta nel primo mondo e la storia torna all’inizio della relazione tra Kenzie e Michael, quando si sono appena conosciuti.
Oltre all’ottima recitazione, Maquette è costellato di brani cantati da artisti locali e composizioni originali del direttore audio Cody Predum. Le canzoni, che per lo più sono all’inizio di ogni capitolo, si adattano bene ai temi del gioco. In generale, la musica e l’uso leggero degli effetti sonori (il cinguettio di un uccello, il rumore dei passi) contribuiscono positivamente a una produzione uniforme. Inoltre, i continui cambi di dimensioni appaiono come continui colpi che le emozioni assestano, facendoci cosi vivere momenti in cui ci sentiamo giganti e altri in cui vorremmo scomparire.
Maquette, una storia d’amore raccontata attraverso un puzzle-game
Essendo un puzzle-game, l’interazione con il mondo di gioco è limitata. Come già anticipato, il mondo di Maquette è ricorsivo, il che significa che ogni capitolo ha due versioni dello stesso ambiente: quella reale e una più piccola ricreata sotto forma di modellino (che è esattamente il nome del gioco). Ogni azione che si compie nel piccolo si rispecchia in quella più grande. Quindi, se sposteremo un cubo piccolo per formare un ponte nel modello, comparirà un cubo gigante che ci darà accesso a una nuova area. L’opposto accadrà se si lascia cadere il cubo anche nell’area reale.
L’unico obiettivo per ogni capitolo è semplicemente quello di passare al successivo. Gli oggetti possono essere portati tra le mani per essere trasportati da un’area all’alta. Questo potrebbe sembrare abbastanza facile a dirsi, anche se nella pratica abbiamo riscontrato qualche problema proprio inerente alla risoluzione degli enigmi e alla posizione degli oggetti nello spazio, ma spieghiamo meglio.
Per quanto riguarda i primi, ce sono un bel pò ai quali mancano proprio un’indicazione o una piccola spiegazione su come proseguire, cosa che nel tempo inizia un pò a confondere le idee.
In merito agli oggetti, ci sono volte in cui bisogna spostarsi in un’angolazione specifica affinché il comando per raccoglierli venga riconosciuto. Altre volte, gli oggetti rimangono incastrati all’interno del modellino e bisogna ricorrere ad un pò di pazienza per recuperarli. Altre volte ancora, si ha a che fare con dei cristalli che bisogna trasportare da un punto specifico ad un altro per avanzare: peccato però che il gioco non spieghi che, tenendo sempre in mano un cristallo, all’improvviso si possa entrare in un’area altrimenti bloccata; ovviamente lo scopriamo solo se ci passiamo accidentalmente. Un suggerimento un più non avrebbe fatto male.
Quindi, tutte queste mancanze e queste dinamiche poco aggraziate vanno a stridere con l’ambiente di gioco decisamente molto scenografico, pieno di colori e carico di emotività.
Le cose possono finire
Il passaggio tra grande e piccolo è ben costruito: non è netto, non è freddo ma ben studiata e si integra bene con la trama; in sostanza, il gioco ti vuole portare a capire il motivo di questa rottura ma non lo fa in maniera piatta, tutt’altro. Certo, la storia rimane sempre prevedibile e si capisce sin dall’inizio come andrà a finire però comunque rimaniamo invogliati a capirne l’evoluzioni e le relative conseguenze, grazie proprio ai dialoghi tra i personaggi e all’ambiente di gioco (che cambia nei colori in base alla fase della relazione).
Concludendo…
La bellezza di Maquette è che riesce a farti immergere lentamente in una storia per poi farci riemergere dopo circa tre ore. Abbiamo iniziato e finito il gioco in un pomeriggio e siamo sprofondati nel suo focus. Anche dopo la fine di una relazione (ma può trattarsi anche di altro), quando sembra che tutto stia precipitando senza fine, gli esseri umani riescono a trovare un modo per ricominciare. Non grazie ad una storia nuova, ma attraverso i ricordi felici che rimangono.
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Synapse: PSVR2 porta la telecinesi a portata di mano
Cari FollowHz,
Synapse, titolo VR di nDreams, è finalmente uscito e le prime impressioni sul gioco sono state positive su tutta la linea.
Dal cuore roguelike e con una ambientazione molto cupa, andiamo a salvare il mondo immergendoci nelle menti altrui. Che stiamo aspettando? Andiamo a vedere di cosa si tratta.
Synapse: un nuovo modo di combattere
In Synapse il combattimento tattico è alla base dell’esperienza, tuttavia non mancherà l’effetto spettacolare che solo un mondo in VR può dare.
Il giocatore dovrà utilizzare la pistola insieme alle sue abilità telecinetiche per creare combinazioni di attacchi sempre diversi e spettacolari, perché sparare ad un barile per farlo esplodere quando potete portarlo direttamente sopra al nemico per poi schiacciarlo con la vostra mente.
Gli oggetti dello scenario possono essere quindi ripari mobili, oggetti da lanciare contro i nemici o semplici distrazioni; sta al giocatore scegliere cosa usare e come.
Le zone saranno randomiche e sempre nuove, finita una zona si passerà quindi alla successiva. Il giocatore scoprirà presto che si è sempre in inferiorità numerica, messo alle strette con i nemici in grado di teletrasportarsi per brevi distanze, ma il titolo pensa anche a questo.
Durante l’avventura, avanzando sempre di più, si sbloccheranno potenziamenti che possono ribaltare le sorti di uno scontro che se avessi affrontato a inizio gioco non avresti mai potuto superare e i nemici da avversari da abbattere potranno essere usati come scudi o addirittura alleati.
Gillen McAllister Senior Specialist, Content Communications, SIE, si è cosi espresso:
“Aggrappatevi a un oggetto con la telecinesi per calciare in slow-motion. Date una curvatura ai vostri proiettili. Trasformate i nemici afferrati con la telecinesi in alleati a breve termine o in bersagli per gli altri avversari in modo da attirare i loro colpi al posto vostro.” –
Synapse: le “rivelazioni”
Se Synapse sarà una rivelazione in ambito VR solo il tempo può dirlo, intanto le vere Rivelazioni sono i potenziamenti sbloccabili tra una manche e l’altra.
Rivelazioni, infatti, è il nome che in Synapse hanno dato ad una serie di abilità sbloccabili divise in tre categorie:
- Telecinesi
- Armi
- Resilienza
Sbloccate la possibilità di afferrare le granate nemiche a mezz’aria o aumentate il vostro arsenale, il limite è l’immaginazione.
All’interno dei vari livelli dovrete attivare i cosiddetti Shrine che aumenteranno la vostra salute o vi genereranno nuovo armamento.
Synapse: i comandi in un mondo VR
In Synapse movimenti e telecamera verranno gestiti interamente dagli analogici del VR Sense, dotato anche di impostazioni di comfort per ridurre nei soggetti più sensibili eventi di motion sickness.
La mano per l’arma primaria può essere scelta a piacimento in caso di uso destro o mancino, da notare che dovrete ricaricarla manualmente, ovvero, estrai parzialmente il caricatore e poi rimettilo dentro sbattendolo su una superfice rigida: l’altra mano, il riparo o, all’occorrenza, anche la testa di un nemico sarà perfetta.
L’altra mano a questo punto potrò essere usata per tutte le altre funzioni, afferrando il bordo di un riparo vi nasconderete dietro di esso e finché il grilletto sarà premuto la presa sarà salta, per sporgervi basta spostare la mano di appoggio in modo naturale.
La stessa mano, in combinazione con il tracciamento oculare di PSVR2, saranno gli strumenti per controllare la telecinesi ed è molto facile capire cosa si può spostare e cosa no, in un mondo monocromatico le cose colorate sono quelle usabili (n.d.r. se non sbaglio è un antico proverbio cinese).
Ogni oggetto sarà controllabile al millimetro e sarà possibile utilizzarlo come più si preferisce, tieni la mano ferma e muoviti insieme a una cassa per avere un riparo mobile o lanciala addosso ai nemici per abbatterli, anche la pressione affidata ai grilletti adattivi cambia il modo in cui interagiamo con gli oggetti, premi delicatamente per spostarli o premi a fondo per schiacciarli.
Synapse: la grafica
Come ormai sappiamo la qualità grafica del PSVR2 è altissima, qui l’articolo sull’ultimo visore di casa Sony, e ha permesso a Synapse di giocare molto sugli effetti di luce e colori in contrasto con il resto dell’ambientazione monocromatica.
Lo studio riconduce l’ispirazione all’arte surrealista ed è stata vincente dando al giocatore un mondo ricco e allo stesso tempo semplice che può sorprendere in modi sempre nuovi.
Acquisterete Synapse?
Vi appassiona la Realtà Virtuale?
Quale titolo vorreste vedere in futuro?
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Maquette: il puzzle game ricorsivo di AnnaPurna Interactive
Salve a tutti, cari FollowHz!
domani 19 luglio uscirà Maquette di Graceful Decay su Xbox One, Xbox Series X/S e Gamepass, il puzzle game ricorsivo di AnnaPurna Interactive, già disponibile dal 2021 su Nintendo Switch, PS4, PS5, PC e Steam Deck. In concomitanza all’uscita su Xbox, domani uscirà anche la nostra recensione sul gioco.