Salve GameHz,
abbiamo avuto il piacere di intervistare Nicolas Leger, co-fondatore di Magic Design Studios nonchè creative director di Have a Nice Death, titolo actionn-roguelike in 2D. In questa bella e piacevole chiacchierata, il talentuoso animatore ci ha raccontato qual è stato il suo percorso che lo ha portato a questi risultati e quali sono state le sue ispirazioni. Senza ulteriori indugi quindi, vi invitiamo a leggere tutto quello che volevate sapere da Nicolas Leger ma non avete mai avuto il coraggio di chiedere.
Nicola Leger e le origini del processo Magic Design
D: Partiamo illustrando il tuo ruolo di co-fondatore di Magic Design Studios, facendo anche una panoramica sullo studio, come è nato e per quale scopo?
“Durante il mio periodo in Ubisoft Montepellier, ho conosciuto Bruno Gentile e Lu Yang (gli altri due co-fondatori) durante lo sviluppo di Rayman Origins. Pochi progetti e anni dopo, nel 2015, abbiamo prodotto (nel tempo libero) la demo di un gioco mobile (platform/azione), che ci ha permesso di ottenere una partnership con un editore, dandoci una grande libertà creativa. Solo che la sfida era piuttosto diversa, dal momento che dovevamo rilasciare il gioco su console. Noi tre avevamo un background artistico, quindi abbiamo rapidamente completato il nostro team principale con 4-5 sviluppatori/designer per dare vita a quelli che sarebbero diventati gli Unruly Heroes. E poi, lo studio ha raggiunto circa 30 dipendenti in totale. In Magic Design Studios, vogliamo creare universi ricchi, pieni di divertimento, magia e avventure, con il nostro tocco artistico.”
D: Prendi o hai preso ispirazione da altri titoli nei tuoi progetti? A chi o cosa ti ispiri quando sviluppi un videogioco?
“Unruly Heroes è stato ispirato dalla famosa fiaba cinese “Journey to the west”, che ha subito molti adattamenti (nei fumetti, nelle serie tv, nei film, ancor di più nei videogiochi). Dal punto di vista grafico, volevamo adattarci all’iconografia cinese, quindi ci siamo documentati molto in merito. Ma volevamo anche che gli artisti dessero il proprio stile. La nostra ispirazione viene da tutti i media e dalla nostra esperienza. Personalmente, sono stato influenzato dai fumetti di supereroi, dall’animazione giapponese, dai film disney, dalla storia dell’arte…
Siamo molto sensibili alla qualità visiva dei giochi, con universi e atmosfere forti. Ori and the Blind Forest è stato un grande riferimento.
Le mie ispirazioni per Have a Nice Death sono state diverse: film di Tim Burton e videogiochi come Inside, Little Nightmares, Limbo.
Dal punto di vista artistico, non ci ispiriamo tanto ai videogiochi, ma a tutti gli altri media che vorremmo vedere in un gioco: uno stile grafico, personaggi, colori, architetture ecc.”
Il progetto Have a Nice Death e la next-gen secondo Nicolas Leger
D: Quali sono i tuoi generi videoludici preferiti e, se ce n’è uno, qual è il tuo titolo preferito?
“Sono cresciuto con i giochi Nes/SuperNes, principalmente platformer, ma mi piacciono molti generi classici: combattimento, strategia e ho avuto il mio periodo di giochi multiplayer in lan nel 2000. Da allora, non gioco molto (almeno ci provo ). Di recente ho scoperto il roguelike Deadcells, così avvincente. Non dedico troppo tempo ai giochi AAA, troppo lunghi per me. Ci gioco più per curiosità o per riferimento, ma raramente per un’esperienza di gioco completa. Paradossalmente, sono rimasto molto semplice nei miei gusti.”
D: Cosa ne pensi dei nuovi mezzi di sviluppo e delle nuove piattaforme next gen recentemente immesse sul mercato? Pensi che possano fare la differenza offrendo a sviluppatori e artisti vantaggi più creativi ed espressivi?
“Non ho molto interesse per le nuove tecnologie. Vorrei solo che consentisse agli artisti di creare giochi senza vincoli (un gioco di animazione tradizionale completo, ad esempio, come Cuphead… in realtà è piuttosto complicato in Have a Nice Death!). Ma essere limitato è così frustrante e a volte è un’enorme perdita di qualità, passando dalla visione artistica al risultato finale.
Ma allo stesso tempo, sono così stupito dal realismo dei giochi di oggi. Capisco i giocatori che vogliono essere più vicini alla realtà e/o al realismo, ma non è questo il punto che voglio raggiungere personalmente. E qualunque siano le capacità delle macchine, ne vorremo sempre di più!”
D: Quale motore di gioco hai utilizzato e perché. Sei soddisfatto della tua scelta?
“Non sono il massimo per parlare di decisioni tecniche, ma abbiamo scelto Unity perché in quel momento era il software più adatto per i giochi 2D, facile da portare su console e i nostri sviluppatori erano abituati a svilupparlo. Uso Unity solo per modificare le mie animazioni o filmati e fare alcuni test, ma dipendo totalmente dai miei colleghi.
Per quanto riguarda il software di animazione, abbiamo utilizzato Spine per Unruly Heroes (ho usato un software simile mentre ero in Ubisoft, su Raymans e Valiant Hearts) e Adobe Animate per Have a Nice Death. Piccolo aneddoto: ho iniziato ad animare serie tv usando Flash e ne sono ancora un grande fan).”
D: Parlando più nello specifico di Have a Nice Death, in qualità di direttore creativo e dell’ animazione, qual è stato il punto di partenza da cui è nato e si è sviluppato il progetto dal punto di vista artistico (aspetto che, a nostro avviso, spicca per qualità)?
“Tutto è iniziato dal personaggio, Morte. Niente di originale in effetti. Durante un incontro in studio, ho abbozzato questa piccola sagoma della Morte nell’angolo di una pagina. Qualche settimana dopo, ci stavo ancora pensando ed ero convinto che potesse essere un buon inizio per un gioco d’azione. Il personaggio aveva proporzioni da cartone animato. Era semplice, iconico, carino, con un’arma ovvia. E poiché avevo molte idee di movimento, ho fatto dei test di animazione e poi un proof of concept (solo un video di una scena di combattimento). Yang (il nostro CEO) mi ha subito incoraggiato a creare una demo giocabile con alcuni colleghi. Parallelamente, stava venendo fuori la trama, così come il potenziale creativo dell’universo di gioco. Volevo assolutamente creare un gioco in animazione tradigitale (sia tradizionale che digitale) ed esplorarne le proprietà per risultati fantastici.”
D: Le animazioni sono davvero meravigliose nel gioco, così come tutte le immagini. Ci piacerebbe conoscere il processo creativo che ha portato alla loro creazione: c’è forse qualche chicca o curiosità che vorresti raccontare ai nostri lettori?
!Tutto il processo è stato molto veloce. Da un breve video, improvvisamente devi lavorare su una gamma completa di universi, con scenari, personaggi, armi e oggetti di ricerca, tante cose che non erano previste. Per fortuna ho una grande squadra con me, molto motivata e davvero creativa. Ci ascoltiamo a vicenda. Tutti alimentano il progetto, si evolve, in modo che io possa proporre molti design dei personaggi, animazioni, concept art, storyboard e tutto ciò che lega artisticamente produzione, marketing e comunicazione con il team. Ma abbiamo pochissimo tempo per riflettere, il che significa che i miei progetti e le mie animazioni a volte sono molto spontanei. Ma dato che sono il disegnatore e animatore dei personaggi principali, ho il pieno controllo sulla qualità del mio lavoro. Ovviamente spesso dobbiamo trovare un compromesso e non esitiamo a riconsiderare le nostre decisioni quando il feedback non è convincente. Ma è così emozionante vedere la visione creativa comune prendere vita con colleghi sempre entusiasti.
Un nuovo personaggio ha 3 potenziali fonti: la storia, il gameplay o semplicemente un design davvero interessante. In genere parliamo tra i responsabili dei vari settori (narrativa/design del gioco/programmazione/arte) per convalidarne il design. Il game design spiega il suo comportamento, la programmazione approva la fattibilità e la narrativa si concentra sulla sua storia di fondo. Una volta che ho le azioni specifiche da fare, inizio abbozzando quelle più iconiche.
Mi prendo sempre il tempo per abbozzare le idee che emergono: un personaggio, un’azione, un’ambientazione o oggetti di scena. Poi condivido sempre con la squadra.”
Nicolas Leger, i consigli dell’esperto e i suoi progetti futuri
D: Che consiglio daresti a un giovane interessato a lavorare nel tuo settore? Quale corso di studi suggeriresti?
“Parlo da artista (ma questo vale per qualsiasi settore): bisogna lavorare sodo, con passione. Fare e rifare le cose se necessario. Non aspettarti nulla dagli altri, fallo per te stesso. Non lasciare che le idee ferme nella mente, falle (o almeno scrivile). Migliora le tue abilità di disegno attraverso l’osservazione e la pratica. Sii curioso di tutto. Sperimenta il più possibile. Mettiti alla prova. Fai errori per essere migliore la prossima volta. Non essere accademico. Esplora per aumentare la tua esperienza. Ignora il giudizio degli altri. Trova i tuoi esempi da seguire. Fai quello che vuoi, purché tu ne sia felice. È prima di tutto una terapia.
I professionisti ti giudicheranno in base alle tue capacità, non alla tua laurea. E se non hai esperienza professionale, continua ad esercitarti e a produrre materiale. E se sei soddisfatto di te stesso, chiediti sempre se puoi fare di meglio. Rimani sempre umile e rispettoso con gli altri.
Questi sono tutti consigli ricevuti durante i miei primi anni al liceo artistico. Certamente, questi studi mi hanno sempre dato tanto e ci sono sempre amici o insegnanti stimolanti che aumentano la tua sensibilità o la tua motivazione.
I bravi artisti meritano un riconoscimento.”
D: Quali sono i tuoi progetti futuri e, se possibile, qualche piccolo spoiler su di essi?
“Mi concentrerò su Have a Nice Death per tutto l’anno, ma abbiamo altri progetti in mente. È troppo presto per parlarne. Personalmente, spero che Have a Nice Death abbia abbastanza successo da dimostrare il suo potenziale creativo. Inoltre, con l’aiuto della community, abbiamo tante idee da esplorare e vogliamo davvero dare il massimo.”
D: Ultima domanda, dove può trovarti il nostro FollowHz per rimanere aggiornato su di te e sui tuoi progetti?
“C’è il mio blog, dedicato principalmente a progetti personali e illustrazione: kadwork.blogspot.com/. Ci sono anche i miei profili tumblr, youtube e vimeo. Vorrei avere più tempo per fare illustrazioni e riconnettermi con il supporto fisico e le tecniche tradizionali (inchiostro, gesso nero, penna) che sono i miei preferiti.”