Buonasera GameHz,
IIDEA ha reso noti oggi i dati in merito al mercato videoludico in Italia e sui consumatori attivi del nostro Paese, nel 2020. . Il settore registra una performance storica: cresce, infatti, del 21,9%ย rispetto alla precedente rilevazione e realizza unย giro d’affari di 2 miliardi e 179 milioni di euro.
La pandemia che ci ha colpiti allโinizio del 2020 e che purtroppo รจ ancora in corso ha avuto un impatto importante su molti settori, incluso quello dellโintrattenimento. Il mercato dei videogiochi in Italia, cosรฌ come nel resto del mondo, ha continuato a crescere sul solco del trend avviato ormai da diversi e ha registrato numeri eccezionali. Le vendite sul fronte software hanno fatto ancora da traino al settore conย un giro dโaffari di 1,7 miliardi di euroย e unaย crescita del 24,8%ย rispetto al 2019. In particolare, ilย segmento digitale, comprensivo di digital download su console e PC e di app, ha registratoย la piรน grande espansione, passando dai 602 milioni di euro dellโanno precedente aiย 799 milioniย del 2020. Complice la buona performance delle console next gen โ le nuove PS5 e Xbox Series X uscite a novembre 2020 โ e di Nintendo Switch, il comparto ha generatoย un turnover di 395 milioni di euro con un trend di crescita del 6,9%.
Marco Saletta, presidente di IIDEA, ha dichiarato:
Il 2020 รจ stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non รจ solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare piรน tempo tra le mura domestiche ma รจ una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione.ย
I dati del mercato videoludico
I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati sulla base di una metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea del mercato videoludico(Interactive Software Federation of Europe, ISFE), e fanno riferimento a tre diverse fonti: GSD (Games Sales Data)ย per i dati retail relativi al mercato fisico,ย GSD (Games Sales Data) e GameTrackย per i dati relativi ai prodotti digitali,ย App Annieย eย Game Trackย per i dati relativi al mercato mobile. I dati sui consumatori, raccolti nel quarto trimestre del 2020 nellโambito del progetto GameTrack,ย si basano sulla somministrazione di sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai 64 anni di etร .
Laย classifica aggregata (tutte le piattaforme, fisico e digitale)ย รจ guidata da FIFA 21, seguito da Grand Theft Auto V e FIFA 20, stesso podio della Top 10 dei videogiochi su console.
Iย generi piรน vendutiย nel 2020 sono stati Action, Sports Games e Adventure. Interessante il terzo posto del genere Strategy nella Top 10 relativa unicamente ai videogiochi piรน venduti su PC.
I videogiocatori italiani e lโimpatto del COVID-19 sulle loro abitudini
Il numero dei videogiocatori รจ rimasto invece sostanzialmente invariato rispetto alla rilevazione precedente, conย 16,7 milioni di personeย che si sono cimentate con i videogiochi nel corso dellโanno, ovveroย il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. A crescere รจ stato, perรฒ, il coinvolgimento nei confronti dei videogiochi e l’interesse verso il mercato videoludico. Probabilmente come effetto del maggior tempo trascorso tra le mura di casa, nel corso del 2020 gli italiani hanno dedicato in media 8 ore a settimanaย a giocare su tutti i device,ย oltre mezzโora in piรน rispetto alla rilevazione precedente. Si รจ riscontrata una crescita del tempo dedicato a tutte le piattaforme, ad esclusione delle console meno recenti, come PS3 e Xbox360, e degli smartphone che registrano una leggera decrescita rispetto al 2019.
Il lockdown e il bisogno di non sentirsi soli
La pandemia che ci ha colpiti allโinizio dellโanno scorso e che purtroppo รจ ancora in corso ha avuto un impatto importante su molti settori, incluso quello del mercato videoludico. Nel rapporto รจ quindi stata analizzata anche lโinfluenza del COVID-19: lโanalisi dei dati raccolti ha evidenziato che nel 2020 il tempo di gioco ha raggiunto dei picchi durante i periodi di lockdown o di intensificazione delle restrizioni, con un incremento anno su anno di circa unโora di gioco in piรน alla settimana durante la prima e la seconda ondata. Inoltre, dallโanalisi รจ emersoย come i videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i videogiocatori durante le restrizioni causate dalla pandemia: il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per sentirsi meno ansioso โ e oltre un terzo di loro (il 36%) ha dichiarato che i videogiochi hanno aiutato a sentirsi felici. Anche in ambito familiare i videogiochi hanno giocato un ruolo importante nei momenti di svago in famiglia:ย il 19% degli intervistati ha dichiarato infatti di aver videogiocato con i propri figli, dato che sale al 22% tra quanti hanno figli nella fascia 6-10 e al 20% nella fascia degli 11-15 anni. Il 19% dei genitori, inoltre, ha dichiarato di aver utilizzato videogiochi educativi per supportare il loro apprendimento โ dato che sale al 29% tra quanti hanno figli in etร da scuola primaria.
Inoltre, bisogna sottolineare l’impatto culturale che i videogiochi hanno nella nostra vita. E’ il caso di tutti quei videogame utilizzati per promuovere la cultura e il territorio di un Paese: una tendenza che in Italia si รจ affermata sempre di piรน negli ultimi anni, trovando nel settore deiย videogiochi indipendentiย una vera e propria fucina dโidee. La stessa IIDEA, con Nintendo, ha radunato le realtร indipendenti che sviluppano su Switch, per un appuntamento interamente dedicato a tutti quei giochi che promuovono le eccellenze made in Italy.ย
Di seguito le parole di Eduardo Mena, Research Director di IPSOS:ย
Pur in un contesto decisamente unico come quello che stiamo attraversando, il pubblico dei videogiochi ha continuato a scegliere questa forma di intrattenimento per i suoi momenti di svago. Non solo, ma lo ha fatto anche con un livello di coinvolgimento superiore alle precedenti rilevazioni. Possiamo quindi affermare che il videogioco รจ ormai parte dei momenti di svago degli italiani. Questโanno abbiamo voluto aggiungere un elemento in piรน alla nostra analisi concentrandoci sugli effetti che la pandemia e i lockdown hanno avuto sulle abitudini di gioco. Dai nostri dati emerge in particolare come i videogiochi e il mercato videoludico abbiano avuto un impatto positivo sulla vita delle persone, che grazie a questa forma di intrattenimento hanno mantenuto relazioni a distanza, superato solitudine e ansia, e piรน in generale vissuto tramite il gioco grandi e piccoli momenti di felicitร .
Per quanto riguarda le piattaforme di gioco piรน utilizzate, i dispositiviย mobile come smartphone e tabletย vanno per la maggiore, con oltre 10,6 milioni di videogiocatori italiani a utilizzarli, tra cui 5,2 milioni di donne.ย Seguono i PC con 7,2 milioni di persone e le console home con 6,7 milioni.
ย Infine, vi ricordiamo di continuare a seguirci sul canale Twitch di 4GameHzย che potete trovare cliccandoย qui, oppureย tramite il player direttamente tramite la home del nostro sito.