Bentornati cari FollowHz,
State pronti per esplorare l’ignoto!
Trasporre sistemi di gioco appartenenti al mondo videoludico nel medium dei Role Playing Games da Tavolo è complesso, sopratutto se parliamo di Dishonored.
Need Games!, uno dei maggiori editori di GDR cartacei in Italia, si è intestata l’obiettivo di portare nel Bel Paese un manuale ufficiale e perfettamente concepito di una delle saghe di Arkane Studios di maggiore successo. Dishonored GDR rimaneggia dunque uno dei game system meno conosciuti, ma che si amalgama in maniera esaustiva con le atmosfere di Corvo Attano ed Emily Kaldwin.
Un lavoro dedito alla trasposizione di incredibili frangenti della saga pubblicata da Bethesda, riuscendo allo stesso tempo a costruire un compendio per gli amanti del citato universo narrativo e creando contenuti d’intrattenimento che da soli valgono il prezzo del biglietto. Come ovviamente non apprezzare e citare lo splendido adattamento e traduzione compiuta dai ragazzi di Need Games!, che una volta ricevuto il consenso dalla casa produttrice si sono messi subito all’opera per renderci d’immediata comprensione il libro mastro originale.
Non pensate ovviamente che questo arduo compito sia stato svolto solo per i fan del videogioco, in quanto Dishonored GDR racconta ai lettori un mondo steampunk con venatura fantastiche, permettendo inoltre di scoprire il 2d20 system, di cui, di qui a poco, analizzeremo il funzionamento.
Prima di passare alla nostra recensione, vi consiglio caldamente di fare un salto nello shop di Need Games!, nel quale non solo troverete la possibilità di prenotare Dishonored GDR, ma incontrerete ulteriori manuali pronti a farvi vivere inaspettate esperienze.
Dishonored GDR: I Valori Numerici del Destino
L’elemento che più di tutti ha permesso l’incredibile trasporto emotivo di Dishonored è stato proprio il suo splendido mondo di gioco, che più di tutto dona una sensazione di vitalità e disperazione. I gravi malanni che affliggono le regioni di Dunwall vengono percepiti in maniera pesante e malinconica, rendendoci responsabili della gestione dei virus grazie ad un gameplay inconsapevolmente narrativo.
Concetti difficilmente replicabili in una sessione GDR, che però sfruttano il nodo grazie al quale i propri personaggi compiono qualsivoglia azione. Ogni successo o fallimento, regolati dalla difficoltà imposta dal game master, verranno decisi dai risultati di svariati dadi a 20 facce, più precisamente il numero minimo è 2. Ogni risultato, a patto che sia inferiore del numero limite da non superare (anch’esso basato su abilità impiegabili o focus su cui s’incentra lo sviluppo del proprio personaggio), rappresenterà un’azione svolta in modo soddisfacente, identificando l’1 come successo critico. In caso opposto invece si parlerebbe di errori compiuti nello svolgere la propria mansione, con conseguenze spiacevoli.
Automaticamente, nelle situazioni in cui i successi superino la difficoltà della prova (espressa mediante un numero da 0 a 5), si genererà Momentum, un bonus utilizzabile dal giocatore in questione per comprare d20, creare verità (ovvero dettagli aggiuntivi plasmati a propria scelta), o porre domande al master sulla scena vissuta. Attenzione però, compiere azioni disonorevoli o peggiorare certi ecosistemi cittadini darà vita a punti Caos, spendibili dal game master per complicare le cose ai giocatori.
Dishonored GDR: L’Oblio di Dunwall e Karnaca
Parlare del mondo intorno al quale Dishonored GDR incentra le avventure più disparate deve presupporre la consapevolezza di una realtà cruda, moralmente controversa e legata a religioni che si trovano costantentemente in contraddizione tra loro. Basti pensare allo scontro tra L’Abbazia dell’Uomo Qualunque e La Chiesa dell’Oblio, che da sempre si sono mossi per dar vita ad una figura che potesse tenere in scacco la popolazione del continente, in un dualismo d’ideologie che ricorda quasi il celebre Scisma D’Oriente.
Elementi che solo in un mondo così variegato potevano essere concretizzabili, andando dunque a scandagliare le caratteristiche dei luoghi principali da tenere in considerazione per le vicende, sottintendendo la presenza di una forza, un potere superiore. L’Oblio non è solo una credenza, ma risulta un potere usufruibile per gli scopi più disparati, incutendo terrore o portando ordine in un mondo caduto in un tremendo abisso.
Dunwall, già citata precedentemente, ci appare come la Città dei contrasti, in cui a seconda del rango sociale si può ambire ad una diversa collocazione nel mondo. Il sentore di non essere al proprio posto è inimitabile, nonché il rischio di apparire come l’uomo giusto al momento sbagliato potrebbe portare ad interessanti sviluppi di trama. L’amore per la storia dell’umanità è assaporabile, attuandosi con tanti dettagli che seppur rimandino al nostro mondo, in realtà appaiono come avvenimenti mai vissuti prima d’ora. Un posto opprimente come pochi, che alterna zone ricche, all’occhio affascinanti e fastose, a pericolose e labirintiche location malfamate, in cui si è pronti ad essere pugnalati da un momento all’altro.
Karnaca, invece, si mostra come una località molto più rilassante e ricca di attività intrattenenti, che si affiancano ad una quest che il nostro game master potrebbe aver definito nella sua interezza più misteriosa. Basti pensare alle tante competizioni mortali che si svolgono in questo “Gioiello del Sud”, ricordando quella libera e appassionante Dorne del Trono di Spade. Esempio è il Blade Verbena, un’Olimpiade mortale fatta di spade e decessi immediati, in cui dar vita alle avventure più hardcore.
Dishonored GDR: La predisposizione alla libertà
Arrivati a questo punto, credo abbiate compreso la mole incredibile di lavoro svolta per rendere giocabile, personalizzabile ed incredibilmente vivo un mondo programmato in passato per seguire dei range ben precisi, generando dunque qualche criticità nella stesura di questo manuale. La mancanza effettiva di una continuity o di una serie più foltita di videogiochi rende l’universo descritto ideale per la creazione di nuove declinazioni, lasciando però ai creativi che circolano nel mondo GDR ben pochi indizi sulle basi da cui partire.
Il rischio di rimanere spiazzati e non sapere in che direzione muoversi dopo aver letto il manuale di Dishonored GDR è un effettivo problema della produzione, che dal mio punto di vista risulta tanto inglobata in una splendida narrativa da non riuscire a porre delle limitazioni. Un concetto fondamentale, in quanto la semplice intenzione di guidare i lettori poteva essere incamerata in una migliore distribuzione degli elementi citati, che seppur siano approfonditi ed eccezionalemente interessanti rischiano di crollare sotto il peso di una scarsa appartenenza alla Fanbase a cui questo gioco di ruolo si rivolge.
Sapere la composizione, gli elementi e le zone che danno vita alle singole ambientazioni, nonché conoscere ogni personaggio utilizzabile, non prepara il giocatore ad avere la predisposizione per creare una campagna davvero longeva, relegando il tutto ad un’accozzaglia che può strappare risate, ma non comunicare emozioni. Un problema che si riflette nella realtà che il medium ruolistico cartaceo sta vivendo nell’ultimo periodo, in cui la ricerca ossessiva di messaggi da comunicare o parabole da far vivere ai giocatori inibisce il valore divertente e longevo che storiche produzioni continuano a rendere eterno, senza dimenticarne i crismi più spensierati.