Salve a tutti cari FollowHz amanti di Legends of Runeterra! A distanza di due settimane dall’uscita della scorsa patch, la 0.9.1, Riot Games rilascia un corposo aggiornameto per LoR, all’interno del quale vediamo finalmente il nerf ad Hecarim!
Bando alle ciance vi lasciamo il link con le note degli sviluppatori sullo stato della beta, nonché il contenuto delle carte aggiornate:
“Carte aggiornate
Analisi contestuale a cura di RubinZoo, Live Design Lead
Campioni
HECARIM (LIVELLO 1)
SALUTE: 6 → 5
AUMENTO DI LIVELLO: Hai attaccato con 8+ unità [Effimere] → Hai attaccato con 7+ unità [Effimere].
Abbiamo ridimensionato la capacità di Hecarim di infliggere agli avversari veri e propri colpi fatali (fatality!) nei mazzi normali, rendendolo più forte nei mazzi con unità Effimere. Hecarim viene usato spesso ma, finora, nella maggior parte delle situazioni, non riusciva neppure a salire di livello: questo indicava che il suo potere era troppo “generico” e non aveva uno specifico tipo di mazzo in cui sfoggiarlo. Vogliamo incrementare la sinergia del potere di Hecarim con gli Effimeri facendo in modo che resti un’opzione adatta (anche se più debole) a qualsiasi mazzo delle Isole Ombra.
Abbiamo ridotto la sua salute di 1 a entrambi i livelli, per renderlo più facile da abbattere. Inoltre, gli attacchi di Hecarim tendevano a spargere troppo i danni, riducendo di molto le opzioni di blocco. Abbiamo perciò ridotto i suoi Cavalieri Spettrali a 2|2 per permettere un miglior contrattacco quando l’Ombra della guerra parte all’assalto (di conseguenza, abbiamo modificato anche Massacro di ombre). Abbiamo anche ridotto la sua condizione di aumento di livello a 7+ attacchi con unità Effimere e aumentato il suo buff degli Effimeri al livello 2 a +3|+0. In questo modo, Hecarim sarà un’ottima scelta per i mazzi Effimeri e i suoi cavalieri una minaccia ancora più terribile.
HECARIM (LIVELLO 2)
SALUTE: 7 → 6
VECCHIO TESTO: Attacca: Evoca 2 [Cavalieri Spettrali] attaccanti. Gli alleati [Effimeri] hanno +2|+0.
NUOVO TESTO: Attacca: Evoca 2 [Cavalieri Spettrali] attaccanti. Gli alleati [Effimeri] hanno +3|+0.
KALISTA (LIVELLO 1)
SALUTE: 2 → 3
VECCHIO TESTO: [Temibile] Gioca: Mi lego a un alleato, conferendogli +2|+0 finché restiamo legati. Aumento di livello: Ho visto 3+ alleati morire.
NUOVO TESTO: [Temibile] Aumento di livello: Ho visto 4 alleati morire.
Kalista è stata il campione meno utilizzato dell’ultima patch e, dal momento che le Isole Ombra sono la regione più scelta, questo è un pessimo segno. Kalista non rispettava la regola del “dev’essere interessante da inserire in un mazzo” che abbiamo stabilito per i campioni, quindi l’abbiamo riprogettata per renderla più facile da inserire nei mazzi basati sull’uccidere o sul rianimare le proprie unità. È anche più adatta ai mazzi Effimeri, data la sinergia del suo secondo livello. Infine, le sue statistiche la rendono una scelta più utile nei mazzi aggressivi con Temibile.
La fragilità di Kalista era uno dei problemi principali, quindi abbiamo aumentato la sua salute a entrambi i livelli e la negazione dei danni al livello 2. Spostare il tempismo della sua abilità all’attacco piuttosto che alla giocata dovrebbe anche eliminare parte della frustrazione dovuta a quando non si riusciva a metterla in gioco.
Queste modifiche a Kalista arrivano in un momento difficile per via della potenza delle Isole Ombra, per cui abbiamo preferito limitare la sua potenza rendendo il suo aumento di livello leggermente più difficile da raggiungere, trasferendo, allo stesso tempo, la forza dal legame verso le sue statistiche base. Come nel caso dei rework precedenti (come Lux e Anivia), inizialmente ci siamo concentrati più sulle meccaniche agognate dei campioni anziché sulla loro effettiva potenza quindi, se Kalista risulterà troppo forte o troppo debole, interverremo con altre piccole modifiche.
KALISTA (LIVELLO 2)
SALUTE: 3 → 4
VECCHIO TESTO: [Temibile] Gioca: Mi lego a un alleato, conferendogli +2|+0 finché restiamo legati. Attacca: Rianima l’alleato come attaccante e riforgia il nostro legame. Aumento di livello: Ho visto 4+ alleati morire.
NUOVO TESTO: [Temibile] La prima volta che attacco in ogni turno, rianima una copia attaccante [Effimera] del seguace alleato morto [più forte]. Per il turno in corso, siamo legati e subisce danni al posto mio.
Questa modifica è separata da quelle di Kalista. Le Isole Ombra sono una regione fin troppo versatile con vari incantesimi economici da 1 o 2 mana, e questo permette ai suoi membri di andare in vantaggio (e di mantenerlo) troppo facilmente. Abbiamo deciso di dare un taglio a questa eccessiva efficienza modificando Lancia oscura e Marchio delle Isole, due carte che spesso usano 1 o 2 mana incantesimo per uccidere unità di costo 3 o 4, e che possono entrare in sinergia per scatenare ancora più potenza. Ci auguriamo che queste modifiche aggiungano più varietà e necessità di scelta per quanto riguarda gli incantesimi delle Isole Ombra da inserire nel mazzo.
Seguaci e incantesimi
La Vedetta di Confine è stata promossa all’Avanguardia! Questo non comporta un cambiamento enorme nella sua giocabilità, ma riteniamo che soddisfi di più il nostro obiettivo di “raggruppare ogni carta”.
ISTIGATORE DEI CERCATORI DI MAGIA
POTERE: 1 → 4
SALUTE: 4 → 3
VECCHIO TESTO: Gioca: Scarta un incantesimo per conferirmi Potere pari al suo costo.
NUOVO TESTO: Conferiscimi +2|+2 dopo aver lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
I Cercatori di magia sono tra i personaggi più interessanti di Demacia… se ci limitiamo a quelli che non sono soldati. Ripensando al principio di “raggruppare ogni carta”, ci siamo resi conto di non essere soddisfatti della posizione ricoperta dai Cercatori nella beta, così abbiamo optato per una modifica di gruppo.
L’obiettivo era rendere queste carte più complete in ogni stile di gioco, dando a Lux e agli altri archetipi con incantesimi a costo elevato più possibilità durante la creazione del mazzo.
INVESTIGATRICE DEI CERCATORI DI MAGIA
VECCHIO TESTO: Gioca: Se lanci un incantesimo in questo turno, rimuovi il testo e le parole chiave da un Seguace nemico.
NUOVO TESTO: Crea 1 [Incarcerare] dopo aver lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
PERSUASORE DEI CERCATORI DI MAGIA
COSTO: 6 → 2
POTERE: 4 → 3
SALUTE: 1 → 2
VECCHIO TESTO: [Sfidante] Gioca: Scarta un incantesimo per conferirmi Salute pari al suo costo.
NUOVO TESTO: Conferiscimi 1|+1 e [Sfidante] dopo aver lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
Beniamino della Folla si è silenziosamente ritagliato un posto tra i preferiti nei mazzi aggressivi di Noxus. L’unione di Sopraffare e delle sue statistiche base elevate (soprattutto la salute) lo rendono un avversario difficile da affrontare e spesso alla pari dei campioni in determinati mazzi aggressivi. Ridurremo di 1 la salute di questa montagna di muscoli per fornire maggiori opportunità di contrattacco, senza però togliergli il ruolo di ottima opzione per i mazzi sciame o aggressivi basati su un gran numero di unità.
RETAGGIO DEI FIGLI DEL GELO
COSTO: 3 → 5
VECCHIO TESTO: [Raffica] Conferisci +1|+1 a un alleato e a tutte le sue copie alleate OVUNQUE.
NUOVO TESTO: [Rallentamento] Conferisci +2|+2 a un alleato e a tutte le sue copie alleate OVUNQUE.
Retaggio dei Figli del gelo non viene usato molto, ed è evidente che il suo effetto non fornisce sufficiente ispirazione per la creazione di un mazzo. Speriamo, pertanto, che un effetto raddoppiato con un costo maggiore lo renda un’opportunità d’investimento più interessante.
ISTINTO DEL BRANCO
VECCHIO TESTO: Fornisci +3|+3 e [Sopraffare] a un alleato e a tutti gli altri alleati del suo gruppo per questo turno.
NUOVO TESTO: Conferisci +2|+2 e Sopraffare agli alleati.
La vecchia versione di Istinto del branco era tanto confusionaria quanto inefficace. L’obiettivo di questa modifica è renderla una migliore scelta finale per le strategie tribali e anche un’opzione più appetibile per i mazzi non tribali.
Al momento i Poro sono di gran lunga l’archetipo con le prestazioni peggiori nelle Spedizioni. Speriamo che questa modifica aiuti i mazzi per le Spedizioni dando, allo stesso tempo, una spintarella ai Poro nei mazzi pre-costruiti.
BRANCO DI ELNUK
VECCHIO TESTO: Gioca: Evoca ogni Elnuk nelle prime 10 carte del tuo mazzo.
NUOVO TESTO: Gioca: Pesca le prime 6 carte del tuo mazzo. Evoca tutti gli Elnuk pescati e rimescola il resto delle carte nel mazzo.
Anche se ci piace aggiungere un certo livello di casualità per rendere più varia l’esperienza di gioco, riteniamo che quella del Branco non debba essere troppo prominente nel meta competitivo. Abbiamo pensato a una modifica per renderla meno aleatoria, ma volevamo comunque mantenere il suo valore nei mazzi basati sulle Copie Contraffatte. Così, abbiamo tirato fuori la calcolatrice scientifica e ci siamo messi a fare dei test per dare al Branco un valore che gli permettesse di rendere potenti i mazzi dedicati agli Elnuk riducendo la sua efficacia nei mazzi che sfruttano semplicemente il loro numero.
Il Cospiratore è un’unità con Elusione superiore alla media che dimostra anche una grande utilità nei mazzi “rimbalzo”. Dato che dimostra tutta la sua efficacia nei mazzi Elusione, ridurre il suo potere di 1 dovrebbe rendere più ragionevole la curva di Elusione in generale.
Rodicchietta Bisteccona è una minaccia che spesso viene scelta sia per il suo effetto fungoso che per le sue ottime statistiche, cose che la rendono troppo potente in tutti gli archetipi di Piltover. Uno dei punti deboli di Piltover e Zaun è rappresentato proprio dalle statistiche mediocri delle sue unità, perciò le carte efficaci come Rodicchietta non possono essere lasciate troppo efficienti in combattimento.
LAMPO DI GENIO
VECCHIO TESTO: Crea un incantesimo casuale nella tua mano. Ripristina il tuo mana incantesimo.
NUOVO TESTO: Crea un incantesimo casuale di costo 6+ nella tua mano. Ripristina il tuo mana incantesimo.
Lampo di genio è una carta estremamente efficace, e trovarsela contro in combinazione con Heimerdinger o Lux può risultare frustrante, soprattutto quando crea casualmente incantesimi economici con raffica. Tuttavia, si tratta di una carta fondamentale e soddisfacente per Heimerdinger (e a volte anche per Lux), quindi non vogliamo alterarla troppo. Fare in modo che l’incantesimo casuale abbia un costo di 6 o più rende questa carta più adatta ai mazzi con incantesimi costosi come quelli di Piltover o Demacia.
ROVISTARE
VECCHIO TESTO: Per giocare, scarta 2 carte. Pesca 2 carte.
NUOVO TESTO: Per giocare, scarta 2 carte. Pesca 2 carte. Se hai solo un’altra carta in mano, scarta quella e pescane un’altra.
Rovistare non poteva essere giocata quando si avevano solo 2 carte in mano: questo non era un grosso problema… tranne in presenza di una Jinx di livello 2. È una modifica minore, ma dovrebbe rendere questa carta più efficace.
VOLTISTA INSTABILE
VECCHIO TESTO: Quando vengo evocato, conferiscimi +4|+0 e [Attacco rapido] se hai lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
NUOVO TESTO: Conferiscimi +4|+0 e [Attacco rapido] dopo aver lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
Vogliamo allineare il funzionamento del Voltista a quello dei nuovi Cercatori di magia. Questa modifica non può che fare bene a una carta estremamente snobbata, quindi speriamo che ampliare la finestra nella quale giocare l’incantesimo da 6+ permetta al Voltista di scendere in campo più spesso.
Questa modifica fa parte di un corale spostamento della forza delle Isole Ombra dalla pura potenza alla sinergia. I mazzi incentrati sui ragni in genere preferiscono sfruttare configurazioni con Temibile piuttosto che questa carta; questo cambiamento dovrebbe rendere Risveglio della Nidiata una scelta più appropriata per i mazzi pre-costruiti.
MARCHIO DELLE ISOLE
VECCHIO TESTO: Conferisci +3|+3 ed [Effimero] a un alleato.
SALUTE: Conferisci +2|+2 ed [Effimero] a un alleato.
Come già visto con Lancia oscura, anche il Marchio era troppo potente per una carta di costo 1. Era un eccellente incantesimo di protezione con raffica che fungeva anche da efficientissimo strumento di rimozione in combinazione con un’unità minore, il tutto unito a un buon potenziale da colpo di grazia (specialmente con più copie). Dato che i giocatori hanno accesso a un incantesimo di costo 1 praticamente per tutta la partita, il Marchio non dovrebbe risultare così versatile.
LoR è stato progettato per permettere ai campioni di restare in gioco per diversi turni quindi, potersi liberare di un campione a un passo dall’aumento di livello è tanto importante quanto soddisfacente. Il Ravvivatore, nel suo stato attuale, disturba eccessivamente questo schema naturale delle cose, quindi ne aumenteremo il costo”
Bene ragazzi adesso a voi le considerazioni. Cosa ne pensate? Credete che questi cambiamenti possano portare giovamento al meta di LoR?