Quindi senza aggiungere altro vi rimandiamo ad un brevissimo video sulla patch 0.9.0 e alle note degli sviluppatori (a cura di Dillon Buckner) nonché ad una breve analisi di quanto visto, ricordandovi inoltre che porteremo a breve questo fantastico gioco in live sul nostro canale Twitch 4GameHz_Official .
“Note degli sviluppatori
Bilanciamento e set 1
Dato che questa patch comprende i primi interventi di bilanciamento della beta (nonché i primi in assoluto, per molti giocatori di LoR), vogliamo fare un riepilogo dei nostri obiettivi e di come intendiamo raggiungerli nel corso delle varie patch che si alterneranno all’arrivo delle nuove carte.
Quando analizziamo il bilanciamento in LoR e pensiamo alle modifiche da fare, teniamo sempre a mente alcuni obiettivi di alto livello che guidano le nostre azioni a lungo termine:
- Ogni campione dovrebbe avere un mazzo in cui si inserisce perfettamente e in cui poter realizzare appieno il suo stile
- Le carte non-campione dovrebbero rappresentare una scelta valida almeno in un mazzo
- Ciascuna regione dovrebbe sempre avere almeno un buon mazzo competitivo
- Il meta dovrebbe supportare la più ampia gamma possibile di mazzi competitivi.
Per quanto potenziare le carte per perseguire questi obiettivi sia divertente, siamo anche pronti a indebolirle quando necessario. In questi casi vogliamo però evitare di nerfarle eccessivamente (le carte e i loro archetipi/mazzi devono risultare sempre validi) e di minimizzare gli effetti collaterali su carte o mazzi che non sono oggetto dell’intervento in questione. Abbiamo intenzione di monitorare attentamente ogni cambiamento (anziché apportarlo e passare subito ad altro) e, se necessario, di approfondire le modifiche nelle patch future.
Inoltre, vogliamo mantenere un approccio stagionale al bilanciamento, adattando i nostri metodi alle varie fasi che il meta attraverserà man mano che i nuovi set di carte diventeranno disponibili. Una volta terminata la fase beta e con l’inizio della pubblicazione regolare dei vari set, le cose dovrebbero procedere più o meno così:
- Pubblicazione di un nuovo set di carte
- Prima patch di bilanciamento: soprattutto modifiche di media entità in base ai primi casi limite percepiti
- Seconda patch di bilanciamento: aggiornamenti significativi alle carte meno usate e interventi più sostanziosi sui campioni
- Terza patch di bilanciamento: quantità limitata di modifiche volte a stabilizzare eventuali problemi residui del meta
- Pubblicazione del set di carte successivo
Tenete a mente che si tratta di un programma piuttosto flessibile (quindi preparatevi a diverse eccezioni), ma rappresenta la nostra intenzione a livello generale di far sì che le modifiche alle carte siano di supporto alla scoperta di tutte le possibilità offerte dai nuovi set e dai nuovi meta.
– RubinZoo, Live Balance Lead
Interfaccia, creazione mazzi e animazioni
Abbiamo ricevuto numerosi feedback in merito all’esperienza utente e ai problemi di fruibilità. Al momento abbiamo già iniziato a occuparcene, e alcuni piccoli cambiamenti sono presenti già all’interno di questa patch.
Ci avete segnalato in particolare dei problemi con la creazione dei mazzi, e ci rendiamo conto della necessità di dare una maggiore qualità a quest’esperienza. Questa patch comprende alcune migliorie a riguardo e, in futuro, ripenseremo anche ai metodi di visualizzazione delle quantità di carte e del numero massimo di carte visibili contemporaneamente sullo schermo. Interverremo anche su come vengono mostrate le varie valute e le carte jolly, oltre a studiare modi per rendere più semplice la creazione delle carte.
Nel corso della beta abbiamo pensato a come rendere il gioco più svelto e reattivo, e ci siamo resi conto di poter migliorare la durata di alcune animazioni. Ovviamente vogliamo che il nostro gioco sia un’esperienza piacevole anche a livello visivo, a patto però che gli effetti grafici non risultino eccessivi al punto di rallentare le partite. Nelle prossime patch accelereremo le animazioni e aumenteremo la libertà di eseguire mosse senza essere bloccati dalle animazioni in corso.
Grazie mille per il vostro aiuto, la vostra pazienza e il vostro contributo a rendere LoR sempre più meraviglioso.
– Teemopalooza, Principal UX Designer
CARTE AGGIORNATE
Campioni
LUX (LIVELLO 1)
POTERE: 3 → 4
SALUTE: 4 → 5
Le limitate statistiche base di Lux rendevano complicato usarla come fulcro o centro nevralgico del mazzo. Potenziando le sue statistiche aumenteremo la capacità della sua abilità di fare da motore da traino e anche il suo livello di minaccia.
LUX (LIVELLO 2)
POTERE: 4 → 5
SALUTE: 5 → 6
YASUO (LIVELLO 1)
AUMENTO DI LIVELLO: Quando hai stordito o richiamato 6+ unità → Quando hai stordito o richiamato 5+ unità
Durante i test interni delle modifiche a Ionia, ci siamo resi conto che Yasuo subiva danni collaterali dai cambiamenti diretti ai mazzi Elusione e a quelli che permettevano di potenziare le carte in mano. Mentore motivante era una delle carte migliori da usare per far salire di livello Yasuo e, insieme a Negazione, forniva una protezione fondamentale (molto importante per chi creava il mazzo attorno a Yasuo). Inoltre, ci siamo resi conto che spesso è complicato far salire di livello Yasuo nelle Spedizioni, soprattutto quando non è associato a Noxus. Questo potenziamento dovrebbe risolvere entrambi i problemi.
Seguaci e incantesimi
FIANCO A FIANCO
COSTO: 5 → 6
Una delle cose che più adoriamo di LoR è che il nostro formato consente di usare diversi trucchetti di combattimento che danno vita a momenti estremamente coinvolgenti e interattivi. Detto ciò, è anche vero che Fianco a fianco può diventare un trucchetto a velocità Raffica eccessivo che spesso non lascia agli avversari alcuna possibilità di contrasto. L’effetto non ci dispiace, ma un simile potere deve avere un costo maggiore.
ANNUNCIATORE DELL’ARENA
SALUTE: 1 → 2
Annunciatore dell’Arena non viene utilizzato molto, quindi un piccolo buff lo aiuterà a raggiungere il livello di altre carte di costo 2 rendendolo anche un’opzione più interessante per i mazzi Noxus.
CURATORE CREMISI
SALUTE: 2 → 3
I mazzi “Ferite di guerra” si sono dimostrati poco efficienti, e il lato Noxus di questo tema è un po’ troppo piatto. Migliorare Curatore Cremisi dovrebbe dare a questi mazzi più opzioni e fruibilità.
NEGAZIONE
COSTO: 3 → 4
Dopo severi test interni e lunghi dibattiti, Negazione passa dalla lista dei sorvegliati speciali a quella delle modifiche. Sebbene esistano buone ragioni per mantenerla a costo 3 di mana, si è dimostrata troppo preminente e invasiva per il meta, al punto che limitava pesantemente le opzioni di scelta delle carte.
I test interni di questa modifica hanno dimostrato che riesce a rendere più equi gli schemi di gioco che coinvolgono Negazione. Ora, per usare Negazione, è necessario sottrarre almeno 1 mana a turno, che avreste invece utilizzato per lo sviluppo del resto della plancia: questo costo porta a un processo decisionale più approfondito rispetto a quando Negazione poteva essere lanciato usando unicamente mana incantesimo.
MENTORE MOTIVANTE
SALUTE: 1 → 2
VECCHIO TESTO: Gioca: Conferisci +1|+1 a un alleato nella tua mano
NUOVO TESTO: Gioca: Conferisci +1|+0 a un alleato nella tua mano
Mentore motivante forniva un aumento di efficienza e resistenza eccessivo nei mazzi Ionia, e l’aumento di statistiche spesso rendeva le unità potenziate impervie a carte di rimozione di costo simile. Usare Mentore motivante su uno o addirittura due Cospiratori di Navori da 4|3 era una giocata troppo potente, considerata anche la sua affidabilità. Questa modifica permette di conservare e continuare a sfruttare la debolezza intrinseca delle unità elusive (ovvero la scarsa salute).
PROTETTORE PREZIOSO
POTERE: 3 → 4
SALUTE: 3 → 4
Questa modifica è complementare a quella di Mentore motivante, dato che non vogliamo indebolire eccessivamente l’archetipo “potenziamento della mano”. Spostare potenza dal Mentore al Protettore (e verso le fasi avanzate della partita) dovrebbe aumentare le opzioni di creazione del mazzo e dare agli avversari un po’ più di tempo per reagire o mettere in atto il proprio piano di gioco.
LAMA VITALE KINKOU
SALUTE: 3 → 2
Prima abbiamo accennato a come abbiamo tenuto d’occhio le strategie di Elusione e abbiamo cercato degli specifici candidati da modificare. Una delle debolezze manifeste dei mazzi Elusione è che i mazzi rapidi dovrebbero poterli superare, visto che le unità Elusive sono più fragili e hanno una minore efficienza in termini di costo. Lama Vitale Kinkou spesso rimediava a questa fondamentale debolezza, quindi abbiamo deciso di modificarne le statistiche riducendo la sua potenza di blocco per agevolare la risposta dei mazzi avversari.
COMANDANTE LEDROS
COSTO: 8 → 9
POTERE: 8 → 9
VECCHIO TESTO: Gioca: Dimezza la Salute del Nexus nemico.
NUOVO TESTO: Gioca: Dimezza la Salute del Nexus nemico (arrotondando per eccesso).
Comandante Ledros è una potentissima bomba di fine partita che rappresenta anche una minaccia continua. È anche flessibile, dato che offre un’ottima stabilità nelle partite combattute e un’opportunità di chiusura per i mazzi aggressivi. In generale, Ledros era fin troppo bravo ad “annullare” quasi tutto ciò che era successo in precedenza in una partita, specialmente per una carta la cui efficacia non richiede particolari sinergie. Una carta di tale potenza deve avere un costo maggiore e dare agli avversari più possibilità di vincere prima e dopo che vanga giocata, pertanto abbiamo deciso di aumentare il suo costo a nove in modo da ritardare il suo arrivo e ridurre la possibilità di rilancio. Per compensare parzialmente questa scelta, aumenteremo la potenza di Ledros di uno, cosicché la sua comparsa coincida spesso con la chiusura della partita.
LAMA DI LEDROS
VECCHIO TESTO: Dimezza la Salute del Nexus nemico.
NUOVO TESTO: Dimezza la Salute del Nexus nemico (arrotondando per eccesso).
RHASA IL SEPARATORE
COSTO: 7 → 8
Rhasa offre un potenziale devastante contro quasi tutte le combinazioni, ed è piuttosto facile da giocare con le Isole Ombra. Questo spesso mette i suoi avversari in una posizione difficile, riducendo le loro possibilità e lasciandoli inermi davanti al suo attacco. I vantaggi sono decisamente troppi, perciò abbiamo deciso di portare il suo costo a 8 mana in modo da dare ai suoi avversari più opportunità di contrastarlo.
ARGOSPETTRO
PAROLE CHIAVE Nessuna → [Temibile]
Abbiamo apportato varie modifiche per ridurre la pura potenza delle Isole Ombra, dato che si comportavano fin troppo bene. D’altro canto, vogliamo aiutare i giocatori a creare mazzi Isole Ombra maggiormente basati su sinergie, perciò abbiamo deciso di offrire piccoli potenziamenti ad Argospettro e Prodigio tormentato in modo da renderli più interessanti per questo tipo di mazzi.
PRODIGIO TORMENTATO
POTERE: 3 → 4
INVOCATRICE DEGLI SPETTRI
PAROLE CHIAVE: [Temibile] → Nessuna
Invocatrice degli Spettri è una delle carte fondamentali per i mazzi basati sulla parola chiave Temibile: la combinazione di due corpi e il potenziamento di tutti gli Spettri della Nebbia la rende una delle carte più efficaci di LoR. Dato che lo Spettro della Nebbia gratuito entra già in gioco con Temibile, abbiamo deciso di rimuovere questa parola chiave dall’Invocatrice per ridurre la sua efficacia e il suo valore generale.
Elementi da monitorare
Temibile
LoR si basa su un’idea centrale di combattimenti interattivi e coinvolgenti. Uno dei motivi per cui abbiamo tenuto d’occhio i mazzi Elusione e abbiamo deciso di apportare dei cambiamenti in merito è che questi mazzi, se usati al massimo della potenza, rimuovevano gran parte dell’interazione. Se presente in grandi quantità, Temibile può avere un impatto molto simile: quando bloccare diventa difficile, i punti di interazione si riducono e lo schema “botta e risposta” del gioco svanisce. Per il momento riteniamo che le modifiche contenute in questa patch, unite ad alcuni strumenti preesistenti, siano sufficienti a contrastare gli effetti di Temibile, ma terremo comunque sotto osservazione queste unità e le loro carte di supporto.
Controllo
In generale, gli aggiornamenti delle carte presenti in questa patch portano a una riduzione della potenza degli strumenti che i mazzi aggressivi e a medio raggio hanno a disposizione per contrastare le strategie di controllo (e, nello specifico, fare in modo che non diventino inevitabili). Anche se i mazzi di controllo non si sono dimostrati problematici fino a questo punto della beta, li terremo d’occhio per capire se siano stati eccessivamente potenziati dalle attuali modifiche o dalle loro conseguenze.
Chiarezza
Abbiamo ricevuto diversi feedback riguardo alla difficoltà nel capire se gli effetti di un’unità consentono all’avversario di reagire o meno, pertanto abbiamo aggiunto questa informazione nei tooltip.
- Le unità con effetti che permettono una reazione avversaria ora presentano un’icona “Abilità” accanto a “Gioca” o “Attacca” nel testo della carta.
- Spostando il cursore sull’icona apparirà un tooltip in cui si spiega che l’abilità permette una reazione dell’avversario prima del lancio dell’abilità stessa.
- Le unità con effetti che non permettono reazioni non avranno questa icona.
- Ora le carte create hanno un tooltip che indica a entrambi i giocatori cosa le ha create.
Archetipi delle Spedizioni
Siamo piuttosto soddisfatti della varietà di strategie e archetipi funzionali per le Spedizioni, ma abbiamo deciso di intervenire su qualche caso limite.
Acciaio di Demacia ha dimostrato di avere fin troppo successo grazie a una serie di unità con statistiche base elevate, quindi aggiungeremo una carta comune più debole che però aumenta le possibilità di questo archetipo.
- Aggiunto: Cotta di maglia
Ferite di guerra riesce ad aumentare efficacemente il Potere delle sue unità, ma può avere difficoltà nel chiudere le partite: l’aggiunta di Potenza permetterà a tali unità di sovrastare i difensori avversari. Inoltre, Artiglio Selvaggio Alfa sostituirà Elnuk Taurino per migliorare l’efficienza a fine partita di questo archetipo.
- Aggiunto: Potenza, Artiglio Selvaggio Alfa
- Rimosso: Sangue per Sangue, Elnuk Taurino
Follia fungina ultimamente mostra qualche difficoltà, quindi rimuoveremo qualche carta poco utile come Che emozione!, che non è l’ideale quando si sta cercando di usare le Nubispore per piazzare dei funghi nel mazzo avversario. Al posto delle carte rimosse aggiungeremo Roboassemblatore e Guardiano della Piazza per premiare il lancio di Nubispore, oltre a Shock di Statikk come incantesimo di rimozione flessibile che vi aiuta a non rimanere senza carte.
- Aggiunto: Roboassemblatore, Shock di Statikk, Guardiano della Piazza
- Rimosso: Prodigio dell’Accademia, Rockettaro Chempunk, Che emozione!
Infine, abbiamo fatto qualche piccolo miglioramento al modo in cui il negoziante sceglie le sue merci, quindi troverete più spesso offerte interessanti.
- Migliorata la logica di commercio del negoziante.
PE e ricompense Spedizione
“Gioca come vuoi” è un principio fondamentale per i nostri sistemi di progressione: vogliamo far capire ai giocatori che LoR rispetta i loro tempi, a prescindere dal fatto che vogliano scalare la classifica o limitarsi alle partite contro l’IA. Grazie ai vostri feedback abbiamo identificato alcuni problemi di regolazione che spingevano i giocatori a giocare in modi da loro poco apprezzati solo perché rappresentavano il metodo migliore per guadagnare PE.
Innanzitutto, la quantità di PE bonus per la fine delle prove era troppo elevata rispetto alle altre modalità. I PE bonus servono a compensare il ritmo più lento delle partite nelle Spedizioni e il tempo speso durante il draft ma, essendo stati così tanti, erano praticamente diventati il modo migliore per accumulare esperienza. Non vogliamo forzare i giocatori ad affrontare le Spedizioni per ingrandire la propria collezione, quindi ridurremo i PE ottenuti per il completamento di una prova.
Riduzione PE a fine prova:
- 0 vittorie: 100 → 50
- 1 vittoria: 300 → 150
- 2 vittorie: 500 → 250
- 3 vittorie: 700 → 400
- 4 vittorie: 900 → 600
- 5 vittorie: 1200 → 800
- 6 vittorie: 1500 → 1000
- 7 vittorie: 2000 → 1500
Oltre a questo cambiamento, modificheremo i PE vinti giornalmente in PvP per dare una mano a chi vuole fare grinding o semplicemente giocare molto. Vogliamo assicurarci che le vittorie in PvP con un mazzo già creato forniscano sempre una ricompensa, e che i giocatori non siano costretti a ricorrere alle partite contro l’IA solo perché hanno terminato i PE in PvP per quel giorno.
- Modifiche alle vittorie giornaliere in PvP ridimensionate: ora riceverete più PE dopo un gran numero di vittorie in PvP in un singolo giorno, e riceverete sempre almeno 100 PE per ogni vittoria in PvP con mazzo pre-creato
- PE base per la vittoria in PvP: 200 in Normale/Classificata, 100 nelle Spedizioni (inalterato)
- Da 1 a 10 vittorie: tutti i PE (inalterato)
- Da 11 a 15 vittorie: -50 PE → tutti i PE
- Da 16 a 20 vittorie: -100 PE (inalterato)
- Da 21 a 30 vittorie: -150 PE → -100 PE
- Con 31 o più vittorie: -200 PE → -100 PE
Abbiamo anche ripensato alla struttura dei PE per le Sfide tra amici. Vogliamo che questi scontri siano gratificanti, ma i premi incoraggiavano eccessivamente le rese programmate e lo scambio di vittorie per ottenere i PE del PvP.
- Ora le Sfide tra amici conferiscono 100 PE per le prime 5 vittorie e 0 PE per le successive
- Ora le sconfitte e i pareggi nelle Sfide tra amici conferiscono 0 PE
- Le Sfide tra amici non contano più per le vittorie/sconfitte PvP o per i bonus della prima vittoria del giorno. Valgono comunque per i progressi delle missioni
Per quanto riguarda le ricompense delle Spedizioni, molti di voi hanno espresso frustrazione per il fatto che una serie di 6 vittorie fornisca solo il 33% di frammenti necessari (1000) per giocare un’altra Spedizione. Anche se riteniamo le ricompense delle Spedizioni adeguate, sposteremo alcuni dei frammenti ottenuti con una serie da 7 vittorie nel premio previsto per 6 vittorie, per fare in modo che questo risultato sia adeguatamente appagante.
- Ora le serie di 6 vittorie nelle Spedizioni forniscono 1500 frammenti (invece di 1000), oltre a una carta campione casuale e un forziere dorato (inalterati)
- Ora le serie di 7 vittorie nelle Spedizioni forniscono 3000 frammenti (invece di 3500), oltre a una capsula campione (inalterata)
Opzioni FPS su PC
Abbiamo aggiunto un’opzione per regolare gli fps nel menu delle impostazioni (solo su PC). Nel menu a tendina troverete tre opzioni:
- 30/60 La precedente opzione predefinita. 30 fps durante i momenti non interattivi e 60 fps durante quelli interattivi (prendere e piazzare le carte, ecc.). Dato che questa opzione bilancia consumo energetico e reattività durante l’interazione con le carte, è consigliata per i dispositivi a batteria
- 60 Framerate bloccato a 60 fps. Il consumo energetico è all’incirca il doppio rispetto all’opzione 30/60
- 60+: Il gioco cercherà di funzionare con la massima fluidità, fino a un massimo di 240 fps. Questa opzione prosciuga in fretta le batterie. Alcune animazioni potrebbero essere riprodotte più velocemente, il che potrebbe comportare qualche raro crash quando si naviga in modo troppo rapido nel client
Varie
- Migliorie alla creazione dei mazzi
- La curva di mana ora indica il numero di carte per ogni costo
- Risolto un bug che impediva di visualizzare il testo “MAX” per il totale delle carte
- Importare ed esportare mazzi ora copia da/verso gli appunti del dispositivo
- Piccoli miglioramenti alla resa grafica e alla leggibilità
- Grafica della plancia di gioco
- Corretta una texture ripetuta dell’erba nella plancia Landa degli evocatori
- Intensità dell’effetto lens flare migliorata e ridotta nella plancia Demacia
- Corretti alcuni occasionali problemi di illuminazione durante la risoluzione di determinati incantesimi sulle plance della fazione
- Ora i giocatori con le versioni obsolete del client riceveranno un messaggio in cui si chiede di riavviare e aggiornare il client, e non potranno accedere alla coda prima di averlo fatto
- La classifica del livello Master indica con maggiore fluidità i risultati degli scontri fra i giocatori (modifica già implementata)
- Ora le ricompense riscattabili delle regioni sono evidenziate più chiaramente
- Dimensioni delle patch ridotte
- Miglioramenti alla stabilità delle Sfide tra amici
- Ora un simbolo indica quando nel negozio sono disponibili nuovi contenuti
- Testo dei messaggi di manutenzione all’interno del client aggiornato per chiarezza
Bug risolti
- Ora i giocatori non restano più bloccati nella schermata di caricamento quando escono da League of Legends mentre hanno effettuato l’accesso a LoR
- I giocatori che accedono a LoR da più dispositivi ora riscontreranno meno crash
- Risolti dei problemi che impedivano la corretta progressione delle missioni regionali
- Risolti alcuni rari problemi che impedivano ai giocatori di ricevere PE dopo le partite
- ENORME nerf per i giocatori più veloci: ora non è più possibile scartare la stessa carta per più Asce rotanti concatenandole rapidamente (modifica già implementata)
- Ora Anivia sale di livello rispettando correttamente le condizioni quando viene evocata dal mazzo
- Ora i giocatori non resteranno più bloccati al messaggio “Connessione…” se l’avversario si disconnette durante il caricamento.”
Salta indubbiamente all’occhio l’assenza di Hecarim tra le modifiche, il quale è fin troppo spesso utilizzato nel meta competitivo e che è stato indebolito solamente toccando carte appartenenti alla sua regione. Staremo a vedere se le scelte degli sviluppatori saranno azzeccate.
Ciò che colpisce è l’accuratezza e la disponibilità che stanno mettendo nell’essere estremamente flessibili nelle eventuale modifica futura delle meccaniche e delle singole carte, anche al costo di tornare indietro su qualche scelta passata. Questo sicuramente è un aspetto da non sottovalutare e che fa sperare decisamente in bene per questo fresco gioco di carte.
Dunque vi aspettiamo numerosi in live su Twitch per divertici insieme a noi con Legends of Runeterra!