Da buon appassionato di retrogaming, come avrete certamente in questi articoli e nei video che porto sul mio canale, oggi ve ne vorrei parlare più approfonditamente, al di là di remake/remastered, di cui ho già proferito parola. Sono sempre stato curioso dei giochi più vecchi, per vedere, soprattutto, com’è cominciato tutto, non solo per quanto riguarda la grafica, di cui mi è importato solo relativamente, ma perlopiù, riguardante alle meccaniche di gioco e tutta la logica che c’è dietro.
Ebbene, nei giochi per le console precedenti alla prima Playstation, ho da sempre notato che veniva presentato (delle volte, ma quello va a gusti) il gioco nel miglior modo possibile, con la giusta difficoltà in base alle mie personali aspettative di un gioco, in base alla situazione che il gioco presenta, sia alla/e quest che offre per poi complicarsi in seguito, per dare la sensazione di sfida. La cosa quasi preoccupante è, però, notare che la difficoltà aumenti di colpo quasi come in DarkSouls, quindi, un casual gamer come me non si può godere un ottimo prodotto perché non è abbastanza degno dato che poi magari il gioco richiede più impegno del previsto.
Questo difetto lo notai soprattutto più avanti, dal primo ResidentEvil per Playstation: c’erano già i livelli di difficoltà, ma già nella modalità più facile era assai impegnativo, rimaneva sempre facile esaurire i proiettili, proprio perché il gioco non prevedeva che tu uccidessi tutti gli zombie e quindi sembrava quasi non ci fossero proprio fisicamente abbastanza proiettili disponibili per farlo e, secondo me, questo è sbagliato nel senso che se io scelgo facile, deve essere facile, quasi a prova di scemo, perché se volevo la vera sfida, sceglievo la modalità incubo. Solo poi, successivamente, dal ResidentEvil6, la Capcom ha fatto un prodotto più semplice e quasi da film, che non è un difetto, perché alla fine, è giusto che anche chi non fosse skillatissimo con enigmi e razionalizzare bene i proiettili avesse comunque diritto di andare avanti nel gioco quando merita così tanto.
Uguale è il caso anche di BattleToads, sul quale ci ho fatto un gameplay, perché essendo un gioco così ignorante, mi sarei aspettato a maggior ragione, un gameplay più rilassato e tranquillo, ma lo è solo all’inizio.
La vera sfida ha senso metterla quando poi finisco il gioco e quindi lo conosco abbastanza e perciò andrò a scegliermi una sfida più difficile per mettermi alla prova, ma non ha alcun senso, secondo me, proporre fin dall’inizio un gioco difficile da finire.
Inoltre, c’è anche il fattore tre vite che magari, all’epoca, era di uso comune, ma al giorno d’oggi, rimani di sasso nel sapere che dopo tre volte che muori del tutto, ricominci da capo il gioco, nonostante il gioco possegga dei checkpoint dato che il tuo personaggio respawna le prime volte che muori.
Per non parlare anche di giochi veramente ingiocabili, come il famoso primo Prince of Persia o Castlevania sul Nes, in cui ogni azione del personaggio era importante, ma i comandi non rispondevano sempre prontamente agli input, e allora decade completamente il gameplay se i comandi non sono così affinati, piuttosto, doveva essere totalmente un altro genere in cui gli input contavano meno, perché altrimenti generi una delle cose più frustanti, almeno per me, in un gioco: perdere perché il proprio personaggio è incapace.
Molto spesso, quando faccio questo discorso ai miei amici, me lo distruggono dicendo semplicemente che tutti sono riusciti benissimo a finire i giochi di una volta, quindi, il problema sono io, ma spero che ci sia, invece, qualcuno come me che sarà d’accordo con me nei commenti.
Quindi, voi cosa ne pensate?