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La storia di Invaders Studio, nato come Invader Games, la si potrebbe descrivere come una specie di piccolo poema epico dei nostri tempi, un racconto che farebbe la gioia di tutti i ferventi seguaci della teoria del “self made man”, dove un manipolo di impavidi programmatori, artisti della grafica 2D e 3D, animatori, social manager, nel giro di quattro anni riescono a ritagliarsi un grosso seguito e una enorme visibilità difficilmente concepibile prima per uno studio indie.
Prima grande opera di questo piccolo team italiano di rilievo è stato il tributo alla serie Resident Evil, titolo di cui i membri dello studio sono grandi fan, ricreando l’ancora inedito second o episodio nella sua interezza tramite Unreal Engine 4 e battezzato con il nome di Resident Evil 2 Reborn, il cui primo gameplay trailer ha superato il milione di visualizzazioni su Youtube a pochi giorni dalla pubblicazione nel luglio del 2015.
A seguito di questo grande risultato, centinaia sono stati gli articoli che la stampa globale ha dedicato allo studio indie, tanto da ricevere un invito da Capcom presso i propri quartier generali a Osaka, Giappone, chiedendo loro alcuni pareri e pensieri su Resident Evil 2 officiale remake e Resident Evil 7, mostrati ai membri del team con un anno di anticipo rispetto alla prima ufficiale.
A seguito di questo importante incontro il team nasce ufficialmente come compagnia privata sotto il nome di Invaders Studio S.r.l., e nel settembre 2016 viene dato l’annuncio ufficiale di Daymare 1998, gioco che riceve il grande supporto di stampa e fan ottenendo più di 2 milioni di visualizzazioni su Youtube per il trailer e oltre 700 articoli celebrativi da parte dei principali organi di stampa del settore, sia nazionali sia esteri.
Il titolo, neanche a dirlo, riprende molti stilemi della famosa serie survival horror di Capcom , oltre ai tipici temi degli anni novanta quali l’ambientazione in una cittadina del nord est americana e l’immancabile apocalisse zombie scoppiata per via di una epidemia virale, cui i protagonisti dovranno far fronte così da sopravvivere alla follia da incubo che li circonda. Parlando dell’aspetto più propriamente tecnico, in questo survival horror in terza persona le meccaniche sono impostate in modo che il giocatore debba fare uso di tutte le proprie risorse strategiche e cognitive, così da poter abbattere i coriacei nemici (personaggi concepiti secondo il concetto di “hard to kill enemy”) e risolvere i puzzle ambientali, il tutto strutturato in una narrazione contorta, piena di flash back sempre soggetta all’interpretazione dei punti di vista dei personaggi, con le loro teorie e i loro dubbi. Ogni cosa, ogni elemento è strettamente interconnesso così da essere progressivamente svelato al giocatore, in un crescendo di situazioni che lo portano a comprendere ciò che sta avvenendo intorno a lui fino a giungere all’epilogo, dove una situazione personale lo metterà in una posizione precaria.
Riguardo lo scenario narrativo, di seguito ecco come è impostato più dettagliatamente: la cittadina dove si svolge la storia, chiamata Keen Sight, nello stato dell’Idaho, zona nord-occidentale degli USA, è infestata da orde da mostri a vari gradi di malformazione denominati Tipo-7, creatisi al seguito del propagarsi di un potentissimo agente chimico (noto sotto il nome in codice di Castor) che ha infettato gran parte degli abitanti dell’area dopo la caduta di un aereo che trasportava l’arma batteriologica, il tutto narrato attraverso il punto di vista, sempre in costante evoluzione, dei tre diversi personaggi giocabili all’interno di questa lugubre e affascinante avventura.
Ognuno di questi personaggi dovrà fare di tutto per raggiungere lo scopo più importante (cioè sopravvivere), ma rimarranno all’interno della cittadina per una propria motivazione specifica, così da portare allo sviluppo di un gameplay sempre diverso, il tutto cercando di calibrare bene le risorse (il numero di munizioni è ben al di sotto di quello dei nemici, portando il giocatore a elaborare al meglio il proprio schema strategico per riuscire a giungere alla fine).
A completare l’opera, si possono riportare all’attenzione le numerose citazioni dalla cultura pop anni ’90 e dai classici della filmografia dell’orrore, oltre a una colonna sonora (realizzata da Alessandro Galdieri, strumentista e voce insieme a Valentina Schiavo del gruppo musicale In the Loop) interamente originale dai toni inquietanti e spaventosi, proprio come nella migliore tradizione horror ci si aspetterebbe.
In sostanza, un lavoro che non lascerà indifferente il giocatore frutto dell’ingegno di una squadra di sviluppatori dall’indubbia perizia, ulteriore prova (se già non vi fosse bisogno), della grande validità della scena nostrana.
Qui di seguito ecco Il testo dell’Intervista ai nostri eroi di Invader Studios:
Salve Ragazzi. Prima di cominciare, vorremmo ringraziarvi per aver deciso di spendere due parole con noi. Senza ulteriori esitazioni, parliamo un po’ della vostra attività di sviluppatori. Come è quando è nata la vostra squadra?
Prima di tutto grazie a voi per l’interesse in noi e in Daymare: 1998. Passando alla domanda, tutto è nato un po’ per gioco, un po’ per la voglia di fare e dimostrare, ma soprattutto per la grande passione verso il survival horror (e la serie di Resident Evil in particolare) che accomuna il nostro gruppo. Se inizialmente eravamo solo 4 o 5 amici in una sorta di scantinato volenterosi nel voler mettere a frutto le proprie conoscenze e abilità cercando di dar vita ad un fan remake in Unreal Engine 4 del capolavoro survival horror per eccellenza di Capcom (Resident Evil 2), ad oggi, proprio anche grazie al successo riscosso con quel rifacimento, ci ritroviamo ad essere uno studio di oltre 15 persone, con una società costituita alle spalle e una IP propria che è già attesissima in tutto il mondo. Questa, in poche parole, la nostra atipica quanto straordinaria storia.
Come siete entrati nel mondo dei videogiochi?
Ognuno relativamente al proprio settore di competenza. C’era chi come me lavorava in siti e riviste specializzate, chi studiava in scuole 3D e di programmazione nazionali e internazionali e chi già produceva colonne sonore e SFX per cinema e videogame, così come anche per i nostri animatori. Ma la nostra prima, vera esperienza produttiva è stata con Invader Studios.
C’è qualche studio di sviluppo che, agli inizi della vostra carriera, vi ha in qualche modo ispirato?
Il nostro solo ed unico riferimento è ed è sempre stato Capcom, e per ovvi motivi, ma ci sono moltissimi studi anche più giovani o piccoli della major giapponese che ci hanno ispirato e dei quali cerchiamo di ripercorrere le orme a modo nostro. Ci auguriamo di raggiungerne anche il medesimo successo con i nostri prodotti.
Che opinione avete del settore dell’industria video-ludica?
Estremamente positiva. In Italia, nonostante le tante difficoltà per un settore così giovane e che si integra non con poche difficoltà in un sistema piuttosto complesso, ci sono sempre più studi che producono titoli di qualità. Era ora che anche il nostro paese iniziasse a muovere i primi passi nell’industria in via definitiva, anche se va riconosciuto il merito alle ormai grosse società che già da anni portano in alto la bandiera italiana nel mondo e che solo 15 o 20 anni fa potevano definirsi pionieristiche.
Quale è il genere video-ludico che preferite?
Senza dubbio il survival horror, per ovvi motivi. Ci ha sempre guidato, prima come fan e videogiocatori, e ora come sviluppatori. È questo il genere che ci ispira di più, a livello creativo e tecnico, e ci auguriamo che Daymare: 1998 possa rappresentare al meglio la nostra visione.
Cosa ne pensate dell’odierna offerta video-ludica?
Ampia e variegata. Ci sono titoli che rispondono ad ogni necessità, e quando c’è così tanta scelta e competitività, non è mai un male né per chi produce né per chi compra.
Che cosa ne pensate della correlazione gioco=violenza?
È un argomento estremamente delicato e sensibile, soprattutto visto il peso che sempre più stampa generalista sembra volergli dare in questo periodo. A nostro parere, ci sono delle regole che vanno rispettate, una su tutte quella relativa alla vendita di determinati prodotti a persone di una certa età, ma è pur vero che è difficile credere che possano essere solo i videogiochi a poter plagiare qualcuno tanto da condurlo a determinate azioni. Esiste la violenza nel cinema così come nei videogiochi, spesso può essere correlata o meno ad eventi tragici, ma non sempre. Certo è che deve esserci un controllo e del buonsenso nel tipo di violenza presentata in un videogame, perché quella del tutto gratuita o fuori contesto non è accettabile in nessun ambito figurarsi in questo.
Attualmente siete al lavoro su qualche nuovo progetto?
Stiamo finalizzando al meglio Daymare: 1998 al momento, anche se sì, abbiamo già le idee chiare sul futuro. Non possiamo dire di più, ma non vediamo l’ora di poter annunciare il nostro prossimo titolo!!
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